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Spiele

Status
entliehen
Rückgabetermin
14.06.2024

Zweigstelle
Stadtbücherei
Titel:Gruselrunde zur Geisterstunde
Beteiligte:Haferkamp, Kai
Titelzusatz:leuchten, erkennen, punkten
Erschienen:Ravensburg : Ravensburger, 2014. - Spiel - 37x27x6 + 1 Villa 10-tlg., 10 Schieber, 10 Mauerkarten, 1 elektrische Einheit mit Batterie, 18 Plättchen, 3 Spielfiguren, 37 Chips, 1 Anleitung
ISBN13:400-5-556-22273-5
Bestellnummer:4005556222735
Preis:34,05 Euro
Standort:8.3 Denkspiel gelb
Schlagwort(e):Memospiel ; Merkspiel ; ab 5 Jahre ; Spannung
Annotation:Gruseliges Flackerlicht leuchtet beim nächtlichen Treffen der Gruselgestalten in der Villa Schauerstein. Die Spieler versuchen herauszufinden, welche Gruselgestalt sich wo aufhält. Da ist Köpfchen gefragt. Wer schafft es, sich an alle zu erinnern und den Überblick zu behalten? Nach dem Aufbau prägtman sich die Gruselgestalten so gut wie möglich ein. An der Außenwand gibt es Hinweise, die das erleichtern. Dann wird das Dach aufgelegt und alle Schieber ganz herausgezogen. Auf dem Dach wird die Gruselrunde ausgelegt und alle Grusels, die jetzt mitspielen, werden mit der bunten Seite aufgelegt (die anderen mit der dunklen Seite). So weiß man, wer in dieser Runde teilnimmt. Zuerst das Einstiegsspiel zum Warmgruseln: Der Spieler rechts vom aktiven Spieler stellt zwei der Steinteufel auf zwei bunte Gruselgestalten. Diese beiden muss der aktive Spieler jetzt finden. Der Spieler versucht sich zu erinnern und schiebt die beiden Schieber in die Villa hinein, von denen er glaubt, dass es die beiden gesuchten sein könnten, betätigt die Flackerlampe und schaut durch das Guckloch. Wenn er jetzt die zwei gesuchten Gestalten sieht, sagt er dies laut. Alle anderen werfen nun ebenfalls einen Blick in die Villa. Sind die gesuchten tatsächlich sichtbar, erhält der Spieler einen Gruselchip. Danach werden die Steinteufel um ein Feld nach links gerückt, wobei die dunklen Figuren übersprungen werden.Alle Schieber kommen in die Ausgangsposition und der nächste Spieler ist an der Reihe. Für das Hauptspiel braucht man auch den dritten Steinteufel und die Tipp-Chips. Es werden also immer drei Figuren gesucht. Sobald der aktive Spieler die Schieber hinein geschoben hat, dürfen alle anderen tippen, ob das wohl die Gesuchten sind. Der Spieler schaut in die Villa und gibt das Ergebnis bekannt. Danach schauen die Mitspieler hinein. Für das richtige Ergebnis gibt es jetzt zwei Chips, während die Mitspieler für richtige Tipps einen Chip erhalten. Grusel-Schummeln ist die Profi-Variante. Jeder erhält zuerst 9 Chips und es gewinnt, wer zuerst alle Chips losgeworden ist. Der Unterschied besteht darin, dass man bei der Ansage der Anzahl richtig gezogener Gruselgestalten schummeln darf. Alle nicht-aktiven Spieler geben jetzt einen Tipp ab, ob der aktive Spieler die richtige Anzahl ansagt. Stimmen alle für richtig, darf der Spieler so viele Chips abgeben, wie er richtige Gestalten angesagt hat. Seine Behauptung wird nicht kontrolliert. Stimmt mindestens ein Spieler für falsch, dürfen diejenigendie auf falsch getippt haben in die Villa schauen. Hat der aktive Spieler nicht geschummelt, darf er entsprechend der richtig angesagten Anzahl eigene Gruselchips an die Zweifler verteilen. Hat der Spieler aber geschummelt, dürfen alle die für falsch gestimmt haben einen Chip abgeben. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2014" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)

Exemplare

Mediennr Zweigstelle Standort Status Aktion
14025778 Stadtbücherei 8.3 Denkspiel gelb entliehen
(bis 14.06.2024)
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